Lista de fracasos comerciales en juego de vídeo

Como un negocio conducido por el éxito, la mayoría de liberaciones del software de la industria de videojuegos ha sido fracasos comerciales. En el siglo veintiuno temprano, las reglas básicas notadas por comentaristas de la industria estimaron que el 10% de juegos publicados generó el 90% de ingresos, que aproximadamente el 3% de Juegos de PC y el 15% de juegos de la consola tienen ventas globales de 100,000 + un año (con hasta este nivel insuficiente para hacer títulos de presupuesto alto provechosos), y que aproximadamente el 20% de juegos hace una ganancia.

Algunos de éstos han cambiado drásticamente el mercado del videojuego desde su nacimiento a finales de los años 1970. Por ejemplo, los fracasos de E.T. y Pac-hombre para Atari 2600 contribuyeron al accidente del videojuego de 1983. Algunos juegos, a pesar de ser fracasos comerciales, son bien acogidos por ciertos grupos de jugadores y se consideran juegos de culto. Muchos de estos juegos viven de a través de la emulación.

Fracasos del hardware del videojuego

Por el alcance, un fracaso comercial para una plataforma del hardware del videojuego generalmente se define como un sistema que no puede hacerse adoptado por una parte significativa del mercado de juego o no puede ganar mindshare significativo del público objetivo. Esta definición se debería aplicar internacionalmente, y no basada estrictamente en el éxito o el fracaso de una plataforma en cualquier mercado dado (p.ej Norteamérica).

3DO Multijugador Interactivo

Co-diseñado por R. J. Mical y el equipo detrás de Amiga, y vendido por el Viaje del fundador de Electronic Arts Hawkins, esta "máquina multimedia" soltada en 1993 se vendió como un dispositivo de entretenimiento de la familia y no sólo una consola del videojuego. Aunque apoyara una biblioteca enorme de juegos incluso muchas liberaciones del tercero excepcionales, una respuesta negativa de reducir la fijación de precios hasta casi el final de la vida del producto (699.95 US$ en la liberación) ventas obstaculizadas.

El éxito de sistemas de la próxima generación subsecuentes llevó al fallecimiento de la plataforma y la salida de la compañía del mercado del hardware. Esta salida también incluyó el 3DO la venta de la Compañía del sucesor de la plataforma, el M2, a su inversionista Matsushita.

Amstrad GX4000 y Amstrad CPC + variedad

En 1990, Amstrad intentó entrar en el mercado de juego de la consola con el hardware basado en su Amstrad afortunado variedad de CPC sino también capaz de jugar juegos basados en el cartucho con gráfica mejorada y sonido. Esto comprendió a Amstrad CPC + ordenadores, incluso los mismos rasgos que CPCs existente y la consola de GX4000 dedicada. Sin embargo, sólo unos meses más tarde Mega Drive, una consola de 16 bites muy esperada, se soltó en Europa, y el GX4000's que envejece la tecnología de 8 bites resultó incapaz de competir. Muchos de los juegos también eran puertos directos de juegos de CPC existentes (disponible más barato en cinta o disco) con pocos si cualquier mejora gráfica. Menos de treinta juegos se soltaron en el cartucho, y el fracaso GX4000's terminó la participación de Amstrad en la industria de juego. El CPC + la variedad fue poco mejor, ya que los ordenadores de 8 bites habían sido casi reemplazados por máquinas de 16 bites valoradas de manera similar como Amiga, aunque los admiradores del ordenador descubrieran cortes del software que hicieron la gráfica de la consola avanzada y sonido accesibles a usuarios.

Apple camuesa de Bandai

Una consola animosa diseñada por Apple Computer y producida por Bandai (ahora Namco Bandai) a mediados de los años 1990 basado alrededor de PowerPC 603e procesador y Mac OS. Figuró un 4x lector de CD-ROM y una salida de vídeo que se podría unir con un monitor de televisión estándar. Apple tuvo la intención de licenciar la tecnología a terceros; sin embargo, el único concesionario de la Camuesa para soltar un producto al mercado era Bandai. Cuando la Camuesa Bandai se soltó (para Japón, para los Estados Unidos), el mercado fue dominado ya por Nintendo 64, PlayStation y Saturno Sega. La Camuesa Bandai también costó 599 US$ en el lanzamiento, más caro que el concurso.

Jaguar de Atari

Soltado por Atari Corporation en 1993, este sistema "de 64 bites" era mucho más importante que sus contemporáneos, la Génesis Sega y el SNES (de ahí su "Hacen las Matemáticas" lema); sin embargo, sus ventas fueron hechos daño por una carencia del software de calidad, un defecto en el hardware que hizo la programación difícil, un difícil para sostener/manipular el diseño del regulador y varias prácticas empresariales de mutilación de parte de altos directivos de Atari. El sistema nunca alcanzó la masa crítica en el mercado antes de la liberación de PlayStation y Saturno Sega, y sin el mando fuerte para conducir una recuperación, falló junto a la compañía.

CD-I

En 1991, la compañía de electrónica Philips entró en el negocio de juego de la consola creando el Disco compacto consola Interactiva, mejor conocida como el CD-I. Como el 3DO, el CD-I se vendió como no sólo una consola del videojuego, pero una consola multimedia. Además de discos del CD-I, la consola era capaz de jugar CDs de Vídeo. El precio del lanzamiento era 700$. Al principio se quiso para ser un complemento para NES Súper, pero el acuerdo fracasó. Nintendo, sin embargo, realmente dio a Philips los derechos y permiso de usar cinco caracteres de Nintendo para los juegos del CD-I. En 1993, Philips soltó dos juegos de Zelda, y. Un año más tarde, Philips soltó otro juego de Zelda, la Aventura de Zelda, y unos meses más tarde, un juego de Mario tituló el hotel Mario. Todos estos juegos Nintendo-themed son comúnmente citados por críticos que como están entre el peor alguna vez hecho. Mucha crítica también se apuntó al regulador del CD-I. Aunque fuera extensivamente vendido por Philips, el interés del consumidor permaneció bajo. Las ventas comenzaron a reducir la marcha hacia 1994, y en 1998, Philips anunció que el producto se había discontinuado. En total, aproximadamente 570,000 unidades se vendieron, y sólo 136 juegos (incluso 2 anulados y 1 abandonado) se crearon.

Comodoro 64 Sistema de Juegos

Soltado sólo en Europa en 1990 y ser la primera empresa de Commodore International en el mercado del videojuego, el C64GS era básicamente un Comodoro 64 replanteados como una consola basada en el cartucho. Aparte de algunas cuestiones del hardware, la consola no consiguió mucha atención del público, que prefirió comprar el ordenador original más barato que tenía mucho más posibilidades. También, la consola apareció durante el apogeo de la era de 16 bites, que no dejó ninguna posibilidad para ello para tener éxito.

Comodoro CDTV

El CDTV fue lanzado por el Comodoro en 1991. En común con Philips CD-i y el 3DO, el CDTV se quiso como una aplicación multimedia de casa todo en uno que jugaría juegos, música, películas y otro contenido interactivo. El nombre era corto para "el Comodoro la Visión Total Dinámica". El hardware estaba basado en el ordenador de Amiga con un lector de CD-ROM de la velocidad sola, más bien que una unidad de disquete, en un caso que se diseñó para integrarse discretamente con un centro de entretenimiento de casa. Sin embargo, el mercado esperado para aplicaciones multimedia de casa no se materializó, y el CDTV se discontinuó en 1993, habiendo vendido sólo 30,000 unidades. La siguiente tentativa del comodoro en una consola basada en el CD, el Amiga CD32, tenía bastante más éxito.

digiBlast

La consola portátil digiBlast fue lanzada por Nikko al final de 2005 y prometió ser una alternativa barata (venta en aproximadamente 117.86$) al Avance del Muchacho Animoso y PlayStation Portátil. Los cartuchos para juegos, dibujo animado (Club de Winx, SpongeBob SquarePants) episodios y vídeos de la música se soltaron en el ordenador de bolsillo. También un cartucho para la repetición MP3 y un cartucho con una cámara De 1.3 megapixeles se planearon. Una escasez de chips alrededor de la fecha de liberación y a partir de entonces causado un lanzamiento fracasado y pérdida de interés del consumidor.

Gizmondo

Un dispositivo de juego portátil incluso GPS y una cámara digital fueron soltados por Tiger Telematics en el Reino Unido el 19 de marzo de 2005. Con promoción pobre, carencia de juegos, duración de la pila corta, competencia de Nintendo más barato y más respetable DS y PSP y controversia que rodea la compañía, el sistema era un fracaso comercial. El 23 de enero de 2006, el brazo del Reino Unido de Tiger Telematics entró en la administración. Varios ejecutivos de Tiger superiores se detuvieron posteriormente por el fraude y otras actividades ilegales relacionadas con Gizmondo. Es hasta ahora la consola de venta del mundo peor en la historia y debido a su fracaso en los mercados del videojuego europeos y americanos, no se soltó en Australia o Japón. Tiger Telematics quebró cuando se discontinuó en el febrero de 2006, sólo 11 meses después de que se soltó.

Nintendo 64DD

Un complemento de la unidad de disco a Nintendo 64, se anunció primero en el acontecimiento del programa concurso de Nintendo Shoshinkai del 1995 (ahora llamó SpaceWorld); sin embargo, el 64DD se retrasó hasta su liberación en Japón el 1 de diciembre de 1999. Nintendo, esperando ventas pobres, se vendió el 64DD a través de su servicio de la suscripción RANDnet, más bien que directamente a detallistas o consumidores. Como consiguiente, el 64DD sólo fue apoyado por Nintendo para un período corto del tiempo y sólo nueve juegos se soltaron para ello. La mayor parte 64DD juegos o se anularon, se soltaron como Nintendo normal 64 juegos o se viraron a babor a GameCube. Durante su vida, 15,000 juegos se vendieron por todo el mundo, mientras 85,000 juegos se hicieron la pizca.

N-prenda

Hecho por el fabricante de telefonía móvil finlandés Nokia, y soltado en 2003, la N-prenda era una pequeña consola portátil, diseñada para combinar un teléfono celular / móvil embalado por el rasgo con una consola de juegos portátil. El sistema se burló para su diseño parecido a un taco, y las ventas eran tan pobres que el precio del sistema se cayó en 100$ dentro de una semana después de su liberación. Las quejas comunes incluyeron la dificultad de cambiar juegos y el hecho que su rasgo del teléfono celular requirió que usuarios sostuvieran el dispositivo "de lado" (es decir el borde largo del sistema) contra su mejilla. Una versión replanteada, la N-prenda QD, se soltó para eliminar estas quejas. Sin embargo, la marca de la N-prenda todavía sufría de una reputación pobre y el QD no se dirigió a la queja popular que la disposición de control "demasiado se desordenó." La N-prenda no pudo alcanzar la popularidad del Avance del Muchacho Animoso, Nintendo DS, o el Sony PSP. En el noviembre de 2005, la Nokia anunció el fracaso de su producto, en la luz de ventas pobres (menos de tres millones de unidades vendidos durante la carrera de tres años de la plataforma, contra proyecciones de seis millones), y mientras el software de juego todavía se está produciendo para su Serie 60 teléfonos, la Nokia dejó de considerar el juego una prioridad corporativa hasta 2007, cuando esperó tallas de la pantalla mejoradas y calidad aumentar la demanda.

Pionero LaserActive

Hecho por Pioneer LaserDisc Corporation en 1993 (un clon fue producido por NEC también), LaserActive empleó la marca registrada LaserDiscs como un medio para presentar juegos y también jugó las películas LaserDisc originales. El LD-ROMs, como los llamaron, podría sostener 540 mb de datos y hasta 60 minutos de audio análogo y vídeo. Además, los módulos de extensión se podrían comprar que permitió que LaserActive jugara Génesis Sega y/o juegos TurboGrafx-16, entre otras cosas. La mercadotecnia muy pobre combinada con una etiqueta del alto precio para ambos la propia consola (969$ en 1993) y varios módulos (p.ej, 599$ para el módulo de la Génesis comparado con 89$ para la consola baja y 229$ para el complemento del CD Sega para jugar el CD-ROM juegos basados) hizo que esto rápidamente se ignorara tanto por el público de juego como por la prensa de juego. Menos de 40 juegos se produjeron en total (en aproximadamente 120$ cada uno), los casi todos de los cuales requirieron la compra de uno de los módulos y los juegos construidos para un módulo no se podían usar con el otro. LaserActive silenciosamente se discontinuó un año más tarde después del total de las ventas de aproximadamente 10,000 unidades.

PSX (DVR)

Construido en PlayStation 2, el derivado multimedia realzado del PSX se ofreció para traer la convergencia a la sala de estar en 2003. El fracaso del dispositivo en Japón, sin embargo, debido a su alto precio y carencia del interés del consumidor causó la cancelación de proyectos de soltarlo en el resto del mundo. No sólo era una tentativa fracasada del jefe de Entretenimiento del Ordenador Sony Ken Kutaragi de reanimar la división de la electrónica de consumo enfermiza, también hizo daño a los proyectos de convergencia de medios de Sony.

uDraw GameTablet

GameTablet uDraw es una pastilla de gráficos desarrollada por THQ para el uso en séptimas consolas de juego de generación, al principio para Wii a finales de 2010, y para PlayStation 3 y Xbox 360 a finales de 2011. THQ también invirtió en varios juegos que usarían únicamente la pastilla, como el uDraw Pictionary. El Wii tenía ventas positivas, con más de 1.7 millones de unidades vendidos, apuntando la introducción de la unidad para los otros sistemas de la consola. Estas unidades no compartieron la misma popularidad; las ventas de vacaciones de 2012 en Norteamérica se cayeron $100 millones debajo de objetivos de la compañía con más de 1.4 millones de unidades dejados sin vender hacia el febrero de 2012. THQ comentó que si no hubieran intentado vender estas versiones de uDraw, la compañía habría sido provechosa que cuarto respectivo, pero en cambio sufrió una pérdida de $56 millones total. A causa de este fracaso, THQ había forzado para reconsiderar para aplazar algunas de sus licencias, como la serie de la Facción Roja.

Vectrex

Esto es quizás la consola "de fracaso" el más críticamente aclamada. Aunque su monitor independiente pudiera mostrar visuals sólo monocromo, la gráfica basada en el vector de la consola y regulador del estilo de la arcada con la palanca de mando análoga permitida a reveladores para crear una biblioteca de juegos fuerte con conversiones fieles de éxitos de la arcada y exclusivas críticamente elogiadas. Sin embargo, su liberación poco antes del accidente del videojuego norteamericano de 1983 condenado esto a una tumba temprana.

Muchacho virtual

El 3er sistema "de realidad virtual" monocromático rojo falló debido a cuestiones relacionadas con jugadores que consiguen vista cansada, cuellos tiesos y dolores de cabeza tratando de jugarlo, junto con precio de la consola y no portabilidad. Salió en 1995 y era la primera liberación de la consola fracasada de Nintendo. Gunpei Yokoi, el diseñador de la plataforma y la persona en gran parte creída del éxito del ordenador de bolsillo del Muchacho Animoso original y la serie de Metroid de juegos, dimitidos de la compañía poco después del Muchacho Virtual cesó ventas a fin de comenzar su propia compañía, aunque por motivos sin relaciones con el éxito de la consola. El Muchacho Virtual se incluyó en un Tiempo "las 50 Invenciones Peores" lista publicada en el mayo de 2010.

Vídeo y fracasos del software del vídeojuego

APB: todo el boletín de puntos

APB: Todo el Boletín de Puntos era un multijugador juego en línea desarrollado por los Mundos de Tiempo real en 2010. El juego, incorporando conceptos de su título anterior Medidas enérgicas y trabajo pasado de su revelador principal David Jones, que había ayudado a crear la Magnífica serie Automática de Robo, se puso alrededor de la idea de una batalla urbana a gran escala entre Enforcers y Criminals; los jugadores serían capaces de participar en misiones en curso a grandes escala entre los dos lados. El juego al principio se puso tanto como Windows de Microsoft como como Xbox 360 título y como el título del buque insignia de los Mundos de Tiempo real para la liberación en 2008, pero en cambio la compañía empezó a desarrollar Medidas enérgicas primero, y más tarde enfocó APB como un título únicamente de Windows, potencialmente virando el juego a babor a Xbox 360 más tarde. Sobre el lanzamiento en el junio de 2010, el juego recibió revisiones tibias, obstaculizadas por la existencia de un embargo de la revisión de una semana, y no atrajo el número esperado de suscriptores para mantener su modelo de negocio. Los Mundos de tiempo real, que sufren del fracaso comercial del juego, vendieron un segundo proyecto, Proyecto MyWorld, y posteriormente redujeron sus operaciones a la administración y un equipo del esqueleto para manejar los servidores APB mientras intentaron encontrar a un comprador, incluso Juegos posiblemente Épicos quien había expresado el interés al título. Sin embargo, sin cualquier oferta aceptable, la compañía se obligó a cerrar APB en el septiembre de 2010. Finalmente, el juego se vendió a la Red K2, una compañía que ha traído a otro multijugador masivo asiático juegos en línea a los mercados Occidentales como títulos libres al juego, y los cambios similares ocurrieron a APB cuando fue lanzado de nuevo por K2.

Battlecruiser 3000AD

Uno de los fracasos de juego del ordenador personal más celebres, Battlecruiser 3000AD (aka BC3K) se dio bombo publicitario durante casi una década antes de su liberación desastrosa en los EE.UU y Europa. El juego era la creación de Derek Smart, un revelador animoso independiente renombrado por respuestas en línea larguísimas y agresivas a la crítica percibida. El concepto detrás de BC3K era ambicioso, dando al jugador la orden de starship grande con todos los deberes necesarios, incluso navegación, combate, administración de recursos, y mandando a tripulantes. La publicidad apareció en la prensa de juego a mediados de los años 1990 que da bombo publicitario al juego como, "La Última Cosa Deseará Alguna vez." Los tablones de anuncios del ordenador y los grupos de Usenet eran abuzz con la discusión sobre el juego. Como el tiempo pasó y las numerosas tardanzas se anunciaron, entusiasmo girado a la frustración en la comunidad en línea. Smart exacerbó el aire negativo fijando liberalmente en Usenet. Los puestos encendieron una de las guerras de la llama más grandes en la historia de Usenet. Durante el ciclo de desarrollo, Smart rechazó dejar a otros programadores tener el acceso lleno a su código y siguió cambiando direcciones ya que la nueva tecnología se hizo disponible, haciendo el juego estar en el desarrollo durante más de siete años.

En el noviembre de 1996, Tome Dos Interactivos finalmente soltó el juego, según se informa sobre protestas del Elegante. El juego era la calesa, hasta inacabada en muchas áreas, con gráfica anticuada, música MIDI, un interfaz secreto y casi ninguna documentación, un problema enorme ya que las órdenes eran no intuitivas (p.ej Alt-Ctrl-E para disparar armas). Se bromeó que la única cosa que trabajó correctamente era la película introductoria. Los críticos y la comunidad de juego eran despiadados, dejando por los suelos BC3K a través del consejo. Elegante siguió combatiendo en público a sus detractores, pero siguió trabajando en el juego, hasta ante la crítica áspera. Finalmente, una cuadra, playable la versión del juego se soltó como Battlecruiser 3000AD v2.0. Elegante finalmente soltó BC3K como el programa gratuito y continuó a crear varias secuelas según los títulos de Universal Combat y Battlecruiser.

Más allá de Bueno & Malo

Aunque críticamente aclamado y planeado ya que la primera parte de una trilogía, más Allá de Bueno & Malo (soltado en 2003) se arrojó comercialmente. El ex-empleado Ubisoft Owen Hughes declaró que se sintió que las liberaciones simultáneas de la Célula de la Astilla de Tom Clancy de títulos internacionalmente competidora y y en Europa, XIII (todos los tres publicados por Ubisoft y todos de los cuales tenían la identidad de la marca fuerte en sus mercados), hicieron un impacto a BG&E capacidad de conseguir el interés con el público. El fracaso comercial del juego llevó Ubisoft a posponer proyectos para cualquier título subsecuente en la serie. Una secuela se anunció al final de Ubidays conferencia inicial. y una versión HD del original se soltó para el Xbox360 y PS3 vía la descarga en 2011. Alain Corre, el Director ejecutivo de Ubisoft de Territorios EMEA, comentó que la liberación de Xbox360 "hizo sumamente bien, pero es demasiado tarde."

Leyenda de Brütal

La Leyenda de Brütal es el segundo título principal de las Producciones Dos veces Finas. El juego se pone en un mundo basado en la música del metal pesado, incluye cien banda de sonido de la canción a través de numerosos géneros metálicos e incorpora un molde de la voz de la celebridad incluso Jack Black, Lemmy Kilmister, Rob Halford, Ozzy Osbourne, Lita Ford y Tim Curry. El juego debía ser al principio publicado por Juegos de Vivendi, una división del Entretenimiento de la Ventisca antes de su adquisición por Activision. Después de fusión, Activision rehusó publicar la Leyenda Brütal y Doblarse Fino girado a Electronic Arts como su compañero que publica, retrasando la liberación del juego. Activision y Dos veces Fino contrademandado cualquiera otro para incumplimiento de contrato, que por último coloca de tribunal. El juego se diseñó como un juego de la estrategia de aventura/tiempo real de acción similar a Herzog Zwei; como los juegos en el género de la estrategia de tiempo real generalmente no funcionan bien en consolas, Se doblan Fino se dijo tanto por Vivendi como por Electronic Arts para evitar declarar este hecho y enfatizar otros elementos del juego. Críticamente se dejó por los suelos para los elementos de la estrategia de tiempo real que no se mencionaron dentro de la mercadotecnia de la versión preliminar, haciéndolo un juego difícil para venderse a jugadores. Además, su liberación del año tardío en el octubre de 2009 sepultó el título entre muchos juegos de nivel superiores, incluso 2 Inexplorados, y. Sólo vendió aproximadamente 215,000 unidades dentro del primer mes, haciéndolo un "fracaso detallista", y aunque Dos veces Fino hubiera comenzado en una secuela, Electronic Arts anuló el siguiente desarrollo. Según Tim Schafer, presidente y el revelador principal de la Doble Multa, 1.4 millones de copias del juego se habían vendido hacia el febrero de 2011. Dos veces Fino continuaría a soltar cuatro títulos más pequeños y acertados — Búsqueda del Traje, Amontonamiento, y Brigada de Hierro — que al principio se previeron mientras la Leyenda Brütal estaba entre editores.

Daikatana

Uno de los fracasos más infames en el juego del ordenador personal moderno era Daikatana, que drásticamente se dio bombo publicitario debido al estado popular del creador John Romero como uno de los diseñadores claves detrás del Destino. Sin embargo, trabajándose con gasto excesivo masivo y tardanzas serias, el juego finalmente lanzado a la reacción crítica increíblemente pobre debido a errores de programación, enemigos apagados, juego animoso pobre y valores de producción terribles, todos de los cuales fueron hechos peores por su campaña de mercadotecnia pesada proclamándolo como la siguiente "cosa grande" en primeras pistolas de la persona.

Dominio: Asalte Sobre Regalo 3

El primer título soltado por Ion Storm, el Dominio era un título de la estrategia de tiempo real similar a la Orden & Conquer y Warcraft, basado como un producto derivado al canon del Gnomo. El juego fue al principio desarrollado por el 7mo Nivel, pero fue comprado por Ion Storm por US$1.8 millones. El proyecto al principio tenía un presupuesto de 50,000 US$ y se programó terminarse en tres meses con dos empleados. Debido a mal manejo e inexperiencia de Ion Storm, el proyecto asumió un año, cientos de miles de presupuesto de dólares. El dominio se soltó en el julio de 1998. Recibió revisiones malas y se vendió mal, cayéndose lejos salvo la recuperación de su precio de compra, sin mencionar el coste de acabamiento de ello. El juego dividió a empleados que trabajan en el título de la carpa de Ion, Daikatana, posiblemente llevando a la huelga de varios miembros del equipo de desarrollo claves. Puso una tensión sobre las finanzas de Ion Storm, llevando el una vez arranque bien financiado pelearse por el dinero efectivo ya que el desarrollo de Daikatana se extendió durante varios años.

E.T. el extraterrestre

Basado en E.T. popular la película Extra-Terrestrial y según se dice cifrado en sólo cinco semanas, este juego se apresuró al mercado para la época de vacaciones de 1982.

Se esperó que vendiera millones, pero a pesar de la venta de 1.5 millones de copias, el juego no vino en ninguna parte cerca de las expectativas de Atari ya que pidió cinco millones de copias, y muchos juegos vendidos se devolvieron a la compañía porque muchos consumidores encontraron el juego siendo no agradable. Esto causó depósitos dejados lleno de cartuchos para la prisa aspirante de compradores que corren para conseguir el juego. El juego era un desastre tan enorme que los millones de cartuchos excedentes sin vender terminaron sepultados en un vertedero de basura en el desierto de Nuevo México. El juego es emblemático del accidente del videojuego de 1983 y contribuido a la desgracia de Atari. Las ventas pobres y Atari de $25 millones pagaron las pérdidas financieras enormes destinadas de los derechos para Atari, que posteriormente anunció la bancarrota con deudas de $536 millones (equivalente a mil $ millones hoy); se dividió y se vendió en 1984.

Fandango severo

Conocido por ser el primer juego de aventura por LucasArts para usar la gráfica tridimensional, el Fandango Severo recibió revisiones positivas y ganó numerosos premios. Se creyó al principio que el juego se vendió bien durante la época de vacaciones. Sin embargo, las ventas del juego parecieron ser excluidas por otros títulos soltados durante finales de temporada de 1998, incluso el Período de vida media, Marcha Metálica Sólida y. Basado en datos proporcionados por Datos del ordenador personal (ahora poseído por NPD Group), el juego vendió aproximadamente 95,000 copias hasta 2003 en Norteamérica, excluyendo ventas en línea. Las ventas mundiales se estiman entre 100,000 y 500,000 unidades. El revelador Tim Schafer junto con otros del equipo de desarrollo del Fandango Severo abandonaría LucasArts después de este proyecto de comenzar una nueva compañía (Doble Producciones Finas) y continúe a producir Psychonauts problemático de manera similar. Las ventas pobres del Fandango severo se consideran un factor contribuyente al fallecimiento del género del juego de aventura en los años 1990.

MadWorld

MadWorld es un golpear les título para Wii desarrollado por Juegos Platino y distribuido por Sega en el marzo de 2009. El juego deliberadamente se diseñó como un videojuego muy violento. El juego presenta un estilo gráfico en blanco y negro distintivo que toma a préstamo tanto de la Ciudad del Pecado de Frank Miller como de otros cómicos japoneses y Occidentales. Esta monotonía que colorea sólo es rota por la sangre que viene de atacar y matar a enemigos en numeroso, espantoso, y excesivo maneras. Aunque hubiera juegos violentos disponibles para Wii a partir del día se lanzó (Acero p.ej Rojo), muchos percibieron MadWorld como uno de los primeros títulos maduros para el sistema, causando un poco de ultraje inicial de consumidores afectados sobre el sistema normalmente amistoso con la familia. MadWorld era bien acogido por críticos, pero no tradujo a ventas comerciales; sólo 123,000 unidades del juego se vendieron en los Estados Unidos durante sus seis primeros meses en el mercado. Sega consideró éstos ventas para ser "decepcionante",

Ōkami

El Ōkami era un producto de Estudios del Trébol con la dirección por Hideki Kamiya, antes conocido por su trabajo de la serie de Grito del mayo del Diablo y el Resident Evil. El juego es favorablemente comparado con una aventura del Zelda-tipo y está basado en la búsqueda del lobo de la diosa, Amaterasu, usando un "cepillo celeste" para dibujar en efectos mágicos en pantalla y restaurar la tierra maldita de Nippon antiguo. Soltado primero en 2006 en PlayStation 2, más tarde recibió un puerto al sistema de Wii, donde los mandos del cepillo se refundieron para los mandos de movimiento de Wiimote. El juego era bien acogido por críticos, con tanteos del conjunto de Metacritic del 93% y el 90% para PlayStation 2 y versiones de Wii, respectivamente, y se consideró uno de los mejores títulos para 2006; IGN lo llamó su Juego del Año. A pesar de su alabanza fuerte, el juego vendió menos de 600,000 unidades hacia el marzo de 2009. Estos factores han conducido para Ōkami para llamarse el "ganador lo menos comercialmente afortunado de un juego del premio del año" en la versión de 2010 de la Edición del Jugador de Récords mundiales de Guinness. Poco después de su liberación, Capcom disolvió Estudios del Trébol, aunque muchos de sus empleados continuaran a formar Juegos Platino y producir Madworld ya mencionado y el más - Bayonetta afortunado.

Pac-hombre (Atari 2600)

La versión de casa del juego de arcade del Pac-hombre muy popular con impaciencia se esperó, pero era una desilusión comercial para Atari. El juego se apresuró para hacer la temporada de la Navidad de 1981. En 1982, Atari creó 12 millones de cartuchos, aunque hubiera sólo 10 millones de años 2600 de Atari vendidos entonces, en esperanzas de las ventas del sistema animosas que incrementan. El Pac-hombre realmente se vendió cerca de siete millones de cartuchos, pero los consumidores y los críticos igualmente le dieron bajo posiciones. El número alto de unidades sin vender (más de cinco millones), conectados con el gasto de una campaña de mercadotecnia grande, llevaron a pérdidas grandes para Atari. Este juego, junto con E.T., a menudo se culpa provocar el accidente del videojuego de 1983. Poco después de la desilusión de Pac-hombre, Atari relató una pérdida trimestral enorme, incitando la casa matriz Warner Communications vender la división en 1984. Atari nunca recobró una posición prominente en el mercado de la consola de casa.

Psychonauts

A pesar de ser un éxito crítico para su alto nivel de la innovación, incluso la ganancia de 2005 de GameSpot el Mejor Juego Nadie premio Jugado, el juego al principio vendió menos de 100,000 copias. El juego llevó a problemas en el editor Majesco, incluso la dimisión de su presidente y la caída a plomo de la reserva de la compañía, apuntando un pleito de acción popular por los accionistas de la compañía. El juego se ha declarado al "niño del cartel" para los fracasos recientes en juegos innovadores. Sus ventas pobres también se han culpado de una carencia de la mercadotecnia. Sin embargo, hoy el juego permanece un título popular en varios servicios de descarga digitales. El creador de Psychonauts, Tim Schafer, tiene un culto después de debido a su estilo único y excéntrico.

Shenmue

Shenmue en Dreamcast es más celebre por su presupuesto sobreambicioso que sus cifras de ventas pobres. En el momento de la liberación en 1999, el juego tenía el registro para los costes de producción más caros (más de US$70 millones), y su tiempo de producción de cinco años. En la comparación, la venta total de los juegos era 1.2 millones de copias. Shenmue, sin embargo, era un éxito crítico, ganando un resultado de la revisión medio del 89%. El juego se supuso a la instalación inicial de una trilogía, y la segunda instalación finalmente se soltó en 2001, pero para estas fechas Sega caía bajo la presión de su concurso perdedor con Sony y su línea de PlayStation. Shenmue II salió como Dreamcast se paraba, por tanto sólo vio una liberación para Dreamcast en Japón y Europa. Sega finalmente lo soltó para auditorios americanos para Xbox, pero el rendimiento pobre de ambos títulos combinados con la reestructuración ha hecho Sega poco dispuesto a completar la trilogía por miedo del fracaso de volver en la inversión.

El último expreso

Soltado en 1997 después de cinco años en el desarrollo, este juego de aventura de $6 millones era la creación de Jordan Mechner, el creador del príncipe de Persia. El juego se notó por ocurrir en caracteres del estilo modernista casi completos de tiempo real, que usan que eran rotoscoped de un brote del vídeo de acción viva de 22 días y presentar escritura inteligente y niveles de la profundidad de carácter que no a menudo se veían en vídeojuegos. A pesar de revisiones del delirio, Brøderbund, el editor del juego, hizo poco para promover el juego, aparte de una breve mención en un comunicado de prensa y declaraciones entusiásticas de ejecutivos de Brøderbund.

Soltado en abril, el juego no era un éxito, vendiendo sólo aproximadamente 100,000 copias, un millón de copias salvo cubrir gastos.

Después de la liberación del juego, la compañía de Mechner Fumando Producciones de Coches silenciosamente se dobló, y Brøderbund fue adquirido por Learning Company, quienes sólo se interesaron en el software educativo de Brøderbund, con eficacia poniendo el juego agotado.

Uru: años más allá de Myst

El cuarto juego en la serie de Myst popular, soltada en 2003. Fue desarrollado por los Mundos Cian poco después de que Riven se completó. El juego tomó los Mundos Cian más de cinco años y $12 millones para completar y era alias la SUCIEDAD ("D'ni en tiempo real"), entonces MUDPIE (sentido "la SUCIEDAD Multiusuaria, Persistente / Entretenimiento Interactivo Personal / Experiencia / Exploración / Ambiente"). Aunque tuviera la recepción generalmente positiva, las ventas eran decepcionantes. En la comparación, los tres primeros juegos de Myst habían vendido más de 12 millones de unidades colectivamente antes de la liberación de Urus. Urus ventas pobres también se consideraron un factor en cargar económicamente Cian, contribución a la compañía cerca del cierre en 2005.

Fracasos del juego de arcade

Yo, robot

Soltado por Atari en 1983, yo, el Robot era el primer videojuego para usar la 3ra gráfica del polígono y el primer que permitió que el jugador cambiara ángulos de la cámara. También tenía gameplay que recompensó la planificación y la cautela tanto como reflejos y velocidad más bien cuidada, e incluyó un modo del cajón de arena llamado "Ciudad del Garabato," donde los jugadores podrían hacer ilustraciones usando los polígonos. Las estimaciones de producción varían, pero todos están de acuerdo que no había más que 1500 unidades hechas.

Jack Giantkiller

En 1982, el presidente de Cinematronics arregló una compra antigua de 5000 placas de circuito impreso de Japón. Las tablas se usaron en la fabricación de varios juegos, pero la mayoría de ellos se reservó para el nuevo juego de arcade Jack Giantkiller, basado en el cuento clásico Jack y la Judía. Entre el precio de compra de los consejos y otros gastos, Cinematronics invirtió casi dos millones de dólares en Jack Giantkiller. Completamente se arrojó en la arcada y muchos de los consejos fueron sin vender, costando a la compañía una cantidad de dinero enorme en un tiempo cuando tenía ya dificultades financieras.

Alcance del radar

El Alcance del radar era uno de los primeros juegos de arcade soltados por Nintendo. Se soltó en Japón primero, y una breve carrera del éxito allí llevó Nintendo a unidades de la orden 3,000 para el mercado americano en 1980. Los operadores americanos se no impresionaron, sin embargo, y Nintendo de América se pegó con aproximadamente 2,000 máquinas del Alcance del Radar sin vender que se sientan en el depósito.

Afrontando un desastre financiero potencial, Nintendo encomendó al diseñador del juego, Shigeru Miyamoto, renovar el juego. En cambio diseñó un juego flamante que se podría dirigir en los mismos gabinetes y en el mismo hardware que el Alcance del Radar. Ese nuevo juego era el éxito clamoroso Donkey Kong, y Nintendo era capaz de recuperar su inversión en 1981 convirtiendo las unidades del Alcance del Radar sin vender restantes a Donkey Kong y vendiendo a aquellos.

Sundance

Sundance era un juego del vector de la arcada, soltado en 1979. El productor Cinematronics planeó fabricar aproximadamente 1000 unidades de Sundance, pero las ventas sufrieron de una combinación de gameplay pobre y un precio anormalmente alto de fabricar defectos. El precio de consecuencias en la producción era aproximadamente el 50%, el monitor del vector (hecho por un vendedor exterior) tenía un tubo de cuadros defectuoso que formaría un arco y se consumiría si el juego se dejara en ciertas posiciones durante el embarque, y según el programador Tim Skelly, las tarjetas de circuitos requirieron muchos cut-jumpering entre consejos de la hija y la madre que también hicieron para un sistema muy frágil. Las unidades que sobrevivieron para alcanzar pisos de la arcada no eran un éxito con jugadores — propio Skelly según se informa sintió que el gameplay careció del "elemento de la ansiedad" necesario en un juego bueno y pidió que Cinematronics no lo soltara, y en una entrevista de abril de 1983 con la Revista de Videojuegos se refirió a Sundance como "un perro total".

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